戦闘ルール

キズナイトでは、【双魂】たちの戦いを「戦闘」というルールで表現します。このページでは、PCたちが戦闘を行なう際のルールや戦闘の流れについて解説していきます。

人霊共鳴

キズナイトでは、PCは戦闘開始前に【双魂】の共鳴を高めるようなロールプレイを挿入することで、ボーナスとして【生者】と【死者】がそれぞれ1マスずつ移動を行なうことができます。 これを【人霊共鳴】と呼びます。
【人霊共鳴】は1シナリオに1回のみ行なうことができます。【人霊共鳴】の演出は、PL同士で相談して決定してください。もし悩むようであれば、以下の【人霊共鳴演出決定表】を参考にしてください。【人霊共鳴演出決定表】は、好きな項目を選んで決定しても構いませんし、ダイスを使ってランダムに決定しても構いません。もちろん、オリジナルの演出を考えても構いません。
また、【人霊共鳴】の演出については、シナリオごとに別の演出を行なうことも可能です。そのシナリオにあった演出を選んでみてください。

【人霊共鳴演出決定表】
1.【双魂】がお互いの手を重ねる
2.【双魂】がお互いの名前を叫ぶ
3.【双魂】が同じ決めポーズを取る
4.【双魂】同士でよく使われる言葉のやり取りや合言葉を発する
5.【双魂】がそれぞれ【絆糸】を握る
6.【双魂】がそれぞれお互いの【魂】に向かって手を伸ばす

味方と敵と相方

戦闘では、キャラクターを【味方】と【敵】の二陣営に分けて表現します。PC側から見たとき、【味方】は各PC、【敵】は各NPCを指します。逆にNPC側から見たとき、【味方】は各NPC、【敵】は各PCを指します。ただし、これらはシナリオによって変化する場合もあります。

【結糸術】や【アイテム】の効果にある「味方ひとり」や「味方全員」という記述には、その効果の発動者を含みます。これは、敵の場合も同じです。

また、【結糸術】や【アイテム】の効果にある「相方」とは、生者PCから見た死者PC、死者PCから生者PCのことを指します。

戦闘となる敵の種類

キズナイトでPCたちが戦闘を行なう敵は、大きく分けて2種類います。
まず1つが、【ボス】という敵です。これは、主に【憑鎖】を操る悪霊や霊能力者たち、すなわち【鎖使い】のことを表わします。
もう1つが、【モブ】という敵です。これは、主に【鎖使い】に支配された魂、すなわち【囚魂】のことを表わします。

憑鎖の切離

【双魂】は【絆糸の切離】が起こりますが、【鎖使い】と【囚魂】も、【双魂】の【結糸術】により、【憑鎖】が千切れることがあります。これを【憑鎖の切離】と呼びます。 また、戦闘中に【憑鎖の切離】が起こった状態のことを【切離状態】と呼びます。

【ボス】と【モブ】は、それぞれ【生者】であるか【死者】であるかがデータで決定されています。【生者】のキャラクターは、【此岸】のマスに入った場合、【切離状態】となります。【死者】のキャラクターは、【彼岸】のマスに入った場合、【切離状態】となります。【切離状態】となったキャラクターは、戦闘に参加することができなくなります。
【生者】が【彼岸】のマスに入ることはありません。同様に、【死者】が【此岸】のマスに入ることもありません。 もしそのような移動が起こる際には、その移動は中止され、無かったことになります。

また、【双魂】の【結糸術】により、【ボス】または【モブ】の【行動決定表】の効果がすべて、戦闘間使用不可能となった場合、その【ボス】または【モブ】は即座に【切離状態】となります。

勝利条件と敗北条件

キズナイトにおける戦闘では、戦闘に参加しているすべての【ボス】を【切離状態】にすることで、PCたちの勝利となります。
一方で、PCたちのどちらかが【切離状態】となった場合、PCたちの敗北となります。
ただし、PCたちは、シナリオ中に【切離状態】になってしまったとき、一度だけ【切離状態】を無かったことにできる【結魂(ケッコン)】を使用することができます。
【結魂】の詳細については、こちらをご覧ください。

戦闘の流れ

戦闘は、次の手順で行ないます。

①戦闘の開始

戦闘は基本的に戦闘パートで行ないます。GMはセッションが戦闘パートに到達したら、戦闘の開始を宣言してください。

GMが戦闘の開始を宣言すると、戦闘が始まります。
戦闘開始時、GMは戦闘に参加する【ボス】と【モブ】をそれぞれ【魂点表】のマスに配置します。配置する場所は、シナリオによって指定されています。シナリオに指定がない場合、GMが任意のマスに配置してください。

配置が終わったら、GMは戦闘に参加する【ボス】および【モブ】のデータをPLにすべて公開してください。

②PCの手番

PCたちが自分の手番をひとりずつ順番に行ないます。
手番を行なう順番は、PCたちの中で好きな順番を決定して構いません。PLで相談し、GMにどの順番で手番を行なうか申告してください。これは、②PCの手番が来たら毎回順番を好きなように決めてください。前回の順番から変えて手番を行なっても構いません。

自分の手番を迎えたPCは、【通常移動】と【結糸術発動】を順番に行なうことができます。基本的に、この順番を入れ替えて行なうことはできませんので、注意してください。

【通常移動】では、自分のPCのコマの位置を上か下に1マス移動させることができます。このとき、移動を行なわないこともできます。
【結糸術発動】では、自分のPCが使用可能な【結糸術】をひとつ選び、使用することができます。このとき、PCは【結糸判定】を行ないます。

PC全員の手番がすべて終了したら、「③ボスの手番」へと移ります。

③ボスの手番

【ボス】が手番を行ないます。複数の【ボス】がいる戦闘の場合は、ダイスを振ってランダムに行動する順番を決定します(たとえば、1D6を振って、奇数が出た場合はボスAから、偶数が出た場合はボスBから行動するなどの方法で決定してください)。ただし、この順番は、GMが自分の判断で決定しても構いません。

手番を迎えた【ボス】は、【ボス】のデータに設定されている【行動決定表】を参照して行動を行ないます。
1D6を振り、その出目に対応する【行動決定表】に書かれた効果を処理してください。

ボスの手番がすべて終了したら、「④モブの手番」へと移ります。

④モブの手番

モブが【手番】を行ないます。複数の【モブ】がいる戦闘の場合は、ダイスを振ってランダムに行動する順番を決定します(たとえば、1D6を振って、1~2の出目が出た場合はモブAから、3~4の出目が出た場合はモブBから、5~6の出目が出た場合はモブCから行動するなどの方法で決定してください)。ただし、この順番は、GMが自分の判断で決定しても構いません。

【モブ】が戦闘に参加していない場合、またはすべての【モブ】が【切離状態】となっている場合は、この手順を飛ばしてください。

手番を迎えた【モブ】は、【モブ】のデータに設定されている【行動決定表】を参照して行動を行ないます。
1D6を振り、その出目に対応する【行動決定表】に書かれた効果を処理してください。

⑤戦闘の継続

戦闘終了条件を満たしていない場合、「②PCの手番」に戻り、戦闘を継続します。